Mémo

Quelques principes pour débuter
(compte rendu)
Trois principes de l’ouverture : prendre le centre, développer les pièces (en protégeant les pions et prioritairement les pièces de l’aile roi pour roquer rapidement) et mettre le roi en sécurité avec un roque (après avoir de préférence développé les pièces de son côté).
Les 5 règles stratégiques pour les + 1400ELO :
1/La sécurité du roi ; 2/ Le matériel ; 3/ La structure de pion ; 4/ L’espace ; 5/ L’activité des pièces.
C’est en fonction d’un diagnostic comparatif avec l’adversaire, un diagnostic de ces facteurs que l’on décide d’une stratégie, d’un plan.
Quand l’avantage est temporaire, il faut avoir une approche dynamique, agressive. Ouvrir les positions est donc à l’avantage de celui qui a les pièces actives. Être agressif, ça peut vouloir dire sacrifier une pièce (il faut profiter de l’avantage à court terme). Quand on a un avantage d’espace, il ne faut pas échanger les pièces parce que l’on perd l’avantage. Quand notre roi est faible, on échange les dames, et quand notre roi est fort, on garde les dames. Si l’on a des pièces plus actives, on n’échange pas les pièces (pour garder l’avantage). Quand on manque d’espace, on échange les pièces.
Le centre a plus de valeur, il faut arriver à le gagner, mais d’abord avec des pions, pas avec des pièces (parce qu’elles se feront chasser par des pions). Si on le gagne en arrivant à placer une chaîne de pions de trois ou quatre solides, il ne faut pas avancer les pions de ce centre et profiter de cet avantage, et c’est à l’aile opposée qu’il faut avancer les pions pour les mener à la promotion.
Si l’adversaire ne respecte pas ces principes, il faut ouvrir la position (le centre) en attaquant le centre.
Il faut tenter de développer toutes ses pièces, ne pas les bloquer, notamment les fous qui doivent avoir l’accès des diagonales ouvert.
Sortir ses pièces permet de roquer. Si l’on a beaucoup d’avance dans le développement et que l’on a pris le centre, possible de faire grand roc.
On cherche à ouvrir au centre (échanger les pions) si l’adversaire a toujours le roi au centre et que le nôtre est à l’abri. Il faut alors jouer agressivement et profiter de l’avantage en l’empêchant de roquer si possible avec une pièce et en lui balançant les pions du centre.
Après avoir suivi ces trois principes, il faut développer les tours sur les colonnes ouvertes (là où il n’y a plus de pion adverse).
S’il y a un roc opposé, il peut être intéressant de balancer ses pions sur l’aile du roi adverse quitte à les perdre tout en plaçant ses pièces longues portées en vis-à-vis afin d’affaiblir la muraille de son roi : même en utilisant une pièce contre un de trois pions de la muraille, on affaiblit considérablement la défense.
Quand on a un bon avantage de développement, il suffit parfois d’ouvrir la position et le jeu en provoquant des échanges de pions : nos pièces au centre gagneront normalement des avantages grâce à des tactiques simples (clouage, vis-à-vis).
Faire des exercices tactiques sur chess.com pour travailler ses erreurs.
Les autres principes à suivre après :
Mettre un second pion dans le carré magique. Et prendre le plus d’espace si l’adversaire le donne (souvent, la reine ou une tour protège l’accès du carré magique et la poussée à ce stade). Prendre de l’espace signifie qu’on augmente l’étendue du territoire que l’on contrôle : nos pièces auront plus d’aisance à évoluer, d’où l’intérêt de lutte pour cet espace au centre.
S’il y a une chaîne de pions adverses, tenter de l’attaquer à sa base (là où le dernier pion n’est pas défendu). C’est le talon d’Achille de la structure : l’attaquer prioritairement avec plus d’attaquants au lieu de chercher à attaquer un pion au sommet.
Si le centre est fermé, prendre l’espace avec les pions à l’aile.
Mettre ses tours sur des colonnes ouvertes/semi-ouvertes ou sur celles susceptibles de le devenir après une poussée des pions et un échange de pions (aidé par des pièces, comme la reine restée en arrière).
Préparer donc des échanges de pions (lorsque les lignes seront ouvertes, les tours pourront s’infiltrer).
Activer la pièce la moins active du jeu. Par exemple : mettre un cavalier excentré sur une case où l’adversaire ne pourra pas mettre quelque chose de suite.
Repérer une case faible de l’adversaire qui n’est pas défendu par un pion. Idéal pour y placer un cavalier, cette case a une importance stratégique capitale. Si une pièce adverse y a accès pour la défendre, il faut essayer de la déloger pour sécuriser l’accès et y placer pour en faire une case forte.
Attaquer sur le côté du roc quitte à échanger des pions, car ça fait de la place pour les pièces. A contrario, il faut éviter d’avancer les pions qui protègent le roi (sauf d’une cause à la limite le pion du bord).
Éviter de clouer le cavalier pour protéger la dame.
Un des choix pour parer l’attaque est de regarder s’il n’y a pas un coup qui attaque une pièce plus importante que le gain que gagnerait l’adversaire en finalisant son attaque.
Éviter les îlots de pions. Les pions se protègent mutuellement, une brèche dans la muraille et chaque îlot devient moins fort que l’ensemble uni. (Les pions isolés seront d’autant plus faciles à attaquer.)
Il faut créer des tensions (souvent au centre et au début) et ne pas succomber à la tentation d’être le premier à se livrer en prenant un pion. Il faut au contraire ajouter une pièce pour renforcer la tension : quand l’adversaire succombera et rompra le blocus, il est probable qu’on ait une pièce supplémentaire. Il faut alors être vigilant pour repérer les signaux faibles, car avec autant de pièces, les tactiques vont apparaître.
Les questions à se poser après chaque coup de l’adversaire
— Qu’est-ce qu’il menace ? Combien de fois ma pièce est-elle attaquée ?
— Est-ce que ma pièce est défendue ? Et si oui : plus ou moins que l’adversaire ?
— Est-ce que sa menace est défendue ?
— Est-ce que je peux supprimer cette menace en défendant tout en attaquant plus que lui ?
Les questions à se poser avant chaque nouveau coup
— Qu’est-ce que ça change dans mon dispositif si je change de place un pion ou une pièce ? Défendait-il une autre pièce ? Si oui : trouver une autre pièce pour défendre la pièce.
— Si aucune menace : qu’est-ce que je peux menacer ? Ou avancer ?
— Si c’est bouché : vérifier le nombre d’attaquants et de défenseurs : si l’on a l’avantage, on prend.
Les 4 moyens de défense lors d’une attaque :
— Supprimer l’attaquant
— La fuite
— Ramener un défenseur supplémentaire (mais seulement si la pièce attaquée est un pion sans valeur)
— S’interposer en clouant une pièce entre l’attaquant et le défenseur
La question à se poser avant d’avancer un pion : est-ce que je le mets dans une position dans laquelle il sera défendu autant ou plus de fois que l’adversaire ?
Si l’on ne subit pas d’attaque, il faut se demander « quelle pièce j’aurais envie d’attaquer ? », « y a-t-il des signaux faibles dans la disposition de mon adversaire ouvrant vers une tactique ? », « quelle pièce de son armée est mal disposée et alors où serait-elle plus utile ? ».
Ouvertures
Lors de l’ouverture, la priorité avant de déployer ses pièces est de prendre le centre. Cela se fait toujours en y mettant en priorité des pions que l’on consolide avec d’autres pions. Si on les défend avec des pièces, il sera facile pour l’adversaire de proposer des échanges contre des pions et alors on aura d’autres choix que de faire sortir les pièces de la zone.
Il faut éviter de rejouer la même pièce à l’ouverture parce qu’il ne sert à rien de partir à l’abordage avec une seule pièce.
Prioriser le déploiement des pièces sur l’aile roi (droite pour les blancs, gauche pour les noirs) pour le mettre en sécurité le plus rapidement possible. Et cela, tout en gardant les pions de l’aile roi pour s’en servir plus tard comme de muraille.
Faire attention à ne pas bloquer les pions avec des pièces, bloquant ainsi d’autres pièces… Aérer le jeu. Par exemple, dans les positions où les pions de la dame sont avancés en D4/D5, le cavalier de l’aile dame ne doit pas être sorti avant le pion en C3-C6 qui a besoin de participer à la maîtrise du centre (et aider le pion au centre) (cela ne concerne pas la colonne e, le pion f2 étant censé protéger le roi sur petit roque).
La reine est une exception : il faut la déployer souvent en dernier pour éviter qu’elle se fasse harceler.
Reine
La reine ne peut pas être trop agressive et intervenir dans des défenses à deux. Si un déséquilibre survient, l’adversaire peut attaquer la position, et la reine en première ligne devient vulnérable (même si pour ce faire, on a échangé une grosse pièce contre une autre, car l’important est d’avoir éliminé la dame). Lien à 2 m. À l’ouverture, ne pas envoyer trop loin la dame, elle risquerait de se faire enfermer : privilégier le centre, au chaud.
Le baiser de la mort : après un premier échec, le roi se barre, on peut alors généralement juste mettre sa reine à côté du roi adverse et alors la précédente pièce d’attaque protégera la dame donc mat.
Si la reine adverse vient trop tôt au centre, il faut la harceler (plus facile avec un cavalier).
Roi
Roi : il faut éviter le centre au début et au milieu de jeu (d’où l’intérêt de roquer). S’il n’y a plus de reine, il peut être actif et servir de pièce offensive (et alors, en finale, quand le centre est plus vide et qu’il n’y a plus de dame, il faut rapprocher le roi du centre).
Il faut faire attention à ne pas libérer la troisième case du pion côté roi, car elle ouvre la diagonale pour la reine.
Ne jamais bouger le roi avant de roquer. Il faut roquer là où le roi sera protégé par des pions, ne pas roquer sur des colonnes ouvertes sinon l’adversaire attaquera facilement les pions devant le roi. (Petit roc préférable.) Il faut roquer à partir du moment où le centre s’ouvre (les pièces ont un accès libre).
Quand dans l’ouverture, le centre est fermé, on peut retarder le roc parce que le roi ne risque pas d’être attaqué rapidement.
Pour le défendre en finale, il faut parfois éviter les coins ou éviter de clouer des pièces devant lui, car une fois clouée, cette pièce ne pourra plus servir que ça (sinon à permettre une découverte heureuse…). En cas d’attaque dans une autre zone, cette pièce ne sera d’aucune utilité (doit être fait au début ou en dernier recours). Préférer aller vers le centre dès qu’un certain nombre de pièces ont été échangées (surtout les reines et les tours).
Pour le défendre dans son coin, faire attention au mat du couloir quand plus aucune pièce ne protège la première rangée : il suffit qu’une tour s’infiltre et c’est perdu. Pour cela, éviter les échanges de tour au milieu laissant l’adversaire avec l’avantage et surtout avancer le pion en h2 vers H3.
On attaque un roi en milieu de jeu en échangeant des pièces au milieu (surtout si le roi est au centre). Et en provoquant un échange de pions sur la partie où a roqué le roi (pour libérer l’espace et pouvoir ouvrir la voie pour les tours).
Le roi est faible quand son armée devant lui est disloquée et qu’il est mal protégé : c’est à ce moment qu’il faut regarder à l’attaquer. On attaque un roi soit avec des pièces soit en ouvrant les lignes qui mènent jusqu’à lui et dans lesquelles les tours pourront s’infiltrer. Avec les pièces, on peut se servir d’une première pièce en éclaireur pour déloger son premier rideau, ce qui ouvrira la porte pour l’attaque d’une autre pièce ou l’envoi de pions pour ouvrir la colonne soutenue par une tour.
Cavalier
Cavaliers : il faut les mettre où ils ne seront pas potentiellement attaqués par des pions. Donc sur des « cases fortes ». Pour aider à défendre une pièce à côté d’un cheval de la même couleur, en un coup, le cavalier peut se déplacer sur la case de l’autre couleur et il défend ainsi l’ancienne case à côté de lui de la même couleur (notamment quand le cavalier adverse menace d’une fourchette la tour et une autre pièce).
C’est en général la première pièce à déployer, plus au centre devant les fous.
Les cavaliers aiment les positions fermées, quand ils peuvent sauter entre les pièces, surtout quand il y a des pions par blocs ou des pions sur les cases d’une même couleur (on l’oppose aux fous qui aiment le jeu ouvert et qui seront plus utiles en avançant dans le jeu).
Les cavaliers sont faits pour aller au centre de l’échiquier au milieu de jeu (face à un roi, ils peuvent l’empêcher de bouger).
Lors du déploiement, il faut éviter de mettre un cavalier au bord parce qu’il contrôle moins de cases qu’ailleurs. (Leur meilleure case pour le déployer c’est deux cases devant le fou où il aura la possibilité d’avancer plus tard vers la fourchette à la tour.)
Un bon moyen de protéger ses cavaliers et de les placer sur la trajectoire d’un pion isolé (sans défense) : le cavalier sera difficilement attaquable (au moins deux coups).
À l’ouverture, si l’adversaire n’a déployé qu’un pion (que les pions sur l’aile de la reine), des cavaliers et que sa reine ne protège plus la case c7 devant le fou, il faut sortir le cavalier avec la possibilité après deux coups de faire une fourchette en c7 et prendre la tour. (Sur chess.com, le bot Nelson à 1300ELO aime bien envoyer sa reine au large et libérer ainsi cet espace rendant sa tour vulnérable.)
Tour
Tours : il faut les mettre là où la colonne est libre. Si elle ne l’est pas, sur la colonne qui potentiellement s’ouvrira. Une fois ouverte, l’idée est soit de doubler pour une attaque sur la reine ou le roi, ou d’en un premier temps prendre à revers les pions en deuxième ligne.
La tour fait très bien la paire avec un fou. La tactique du moulinet permet de multiplier les attaques à la découverte sur un roi roqué avec des attaques combinées d’un fou et d’un tour qui « mouline » pour se débarrasser des pièces sur son chemin, protégée par le fou.
Fou
Fou : préparer les colonnes des fous sur les côtés pour avoir à tout moment la possibilité d’agresser le roi et ainsi figer des pièces en défense qui ne pourront plus défendre deux positions (notamment la position du milieu souvent bouchée).
Avancer (après le déploiement des cavaliers) le pion en B6, permet de placer son fou en fianchetto juste derrière. Il pourra maîtriser la grande diagonale.
Les fous préfèrent les jeux ouverts quand il y a plus d’espace pour évoluer (important d’essayer de les garder : ils sont de valeur égale aux cavaliers, mais les cavaliers seront plus utiles au début du jeu). Il peut donc être utile d’ouvrir les positions pour libérer les cases devant. De la même manière, il vaut mieux les placer dans des diagonales avec le moins de monde.
En ouverture, si l’adversaire sort tôt une tour et si le centre n’est pas assez occupé, regarder s’il n’y a pas possibilité de faire b3, de mettre le fou dans la diagonale et attaquer le pion devant le cavalier adverse (le pion n’est plus défendu et laisse vulnérable la tour).
Si l’on perd un de ses fous alors que l’adversaire a toujours sa paire, l’idée est de placer ses pions sur la couleur du fou adverse en plus pour l’empêcher d’évoluer et au contraire pour libérer les cases pour son propre fou.
Quand on perd un fou, il faut préférer mettre sa dame sur des cases de l’autre couleur.
Pions
Si les pions de l’adversaire sont en damier et protège soit les cases blanches soit les noires dans une des deux parties du terrain, il peut être intéressant d’infiltrer le fou de la couleur opposée.
Les pions contrôlent les cases de couleur sur lesquelles ils sont (un pion sur une case blanche pourra attaquer une pièce en case blanche). Repérer donc si sur un côté, les pions contrôlent de préférence les cases blanches ou noires et des pièces d’attaque peuvent alors mieux s’infiltrer dans cette zone.
Il faut éviter d’avoir deux pions l’un derrière l’autre, car ils contrôlent moins de cases.
En général, on attaque un pion (du centre notamment) avec un pion, sinon on risque de perdre des pièces.
En général, surtout en cas de roc opposé (grand roc contre petit roc avec donc un roi sur une aile différente), il faut lancer une armée de pions sur l’aile où il y a le roi opposé afin d’essayer d’ouvrir les lignes (faire alors attention à provoquer des échanges de pions, l’adversaire tentera d’avancer en refusant le contact).
Pour démolir un roc, il faut venir attaquer le pion au bord avec un fou et un cavalier tout en ayant accès avec la reine à la colonne du bord : fou ou cavalier attaque le pion au bord, le roi répond en prenant la pièce au bord, l’autre pièce défend l’attaque de la reine sur le roi. (Possible uniquement si la reine adverse est bloquée par son cavalier. D’où l’intérêt d’avancer son pion avant de roquer si la reine est bloquée).
Ne pas monter le pion du bord du roc sans bonne raison. Vers le milieu de jeu, quand les colonnes sont ouvertes pour les tours, cela peut éviter le mat du couloir. Avant, c’est souvent inutile et fait perdre un temps précieux (les tempos sont essentiels en début de jeu). La seule fois où cela devient nécessaire, c’est quand un cavalier peut s’infiltrer alors que la tour ne protège plus le pion central du roc devant le roi.
Si la colonne s’ouvre, surtout si la partie du terrain est profitable, si l’adversaire a perdu une tour et si en retour il peut être protégé par d’autres pions ou des pièces, il peut être intéressant d’avancer. Mais ne pas avancer pour avancer (prioriser le doublage des tours).
Un pion adverse peut paradoxalement servir de cachette pour son roi : un pion ne contrôle que les cases de sa couleur devant lui, si l’on colle donc le roi au pion, il ne pourra plus bouger et l’adversaire ne pourra pas attaquer son propre pion.
Un pion arriéré est un pion qui n’est plus protégé par les colonnes adjacentes et trop en retrait. C’est une faiblesse, car il n’est pas défendu et peut donc servir d’avant-poste pour l’adversaire. Il faut privilégier les chaînes de pions qui permettent d’attaquer : à droite pour les chaînes dont le sommet est à droite, et à gauche si la chaîne a un sommet à gauche. Dans le sens contraire, il faut attaquer les chaînes de pions à leur base, là où le pion n’est plus défendu.
Un avant-poste n’est pas nécessairement en face d’un pion arriéré, il peut être devant un pion adverse isolé sans pion sur les colonnes latérales pouvant déloger une pièce.
Le pion passé est un pion qui a ni de pion adverse sur la même colonne ni sur une colonne adjacente. Il faut toujours le faire avancer. Si un pion passé est protégé par un autre ou par une pièce, il est encore plus avantageux de les mettre sur la même rangée et de les faire avancer en tandem. Le pion passé éventuel sera dans la zone où l’on compte plus de pions que l’adversaire (c’est là où il faudra avancer en procédant à des échanges, avec la supériorité initiale, un pion arrivera à la promotion). (Attention toutefois à ne pas trop échanger les pions : on échange les pièces, mais les pions restent précieux en fin de partie.)
Attaque
Il ne faut pas attaquer trop tôt (avant d’avoir respecté les trois principes de l’ouverture), même avec deux pièces, parce qu’on sera obligé de reculer (ou l’on perdra des pièces). Encore moins à vide : une attaque seule, pour rien, est facilement contrée.
Si l’on a gagné une pièce en plus, c’est intéressant d’échanger des pièces (même les dames).
Avant d’attaquer bêtement une pièce que l’adversaire pourra bouger, il faut prévoir de défendre la future case où l’attaquant ira se mettre (on protège toujours ses arrières).
Mettre deux pièces fortes sur la même ligne permet une attaque forte : si l’autre pièce est perdue, l’autre pièce viendra la venger.
Dans les coups tactiques dans lesquels il faut calculer, une manière simple de compter l’avantage est de compter chaque prise : si le total est impair, c’est profitable (astuce perso). Attention toutefois : le mouvement du roi échappant à un échec compte comme un mouvement. Dans les cas plus complexes (et si l’on a le temps), prendre l’habitude d’additionner et de soustraire les points.
En finale, il faut privilégier l’attaque des pièces faibles (les pions arriérés).
S’il ne reste que les deux rois et qu’on a la dame, il faut se servir du roi pour pousser le roi adverse dans un coin en réduisant avec la dame la cage. Pour pratiquer le baiser de la mort, il faut ne pas trop approcher la dame sinon on risque le pat et ramener le roi à deux cases du roi adverse en lui laissant toujours une pièce où aller (coin extrême).
Pour mâter à la fin avec deux rois et une tour, il faut mettre la tour au bord de l’échiquier et forcer le roi à aller dans un coin sans le mettre en échec. Placé face à l’autre roi (avec l’espace réglementaire), on peut supprimer une ligne en forçant le roi adverse à se rapprocher du coin en le mettant en échec avec la tour. Et c’est seulement quand il a acculé à la dernière ligne qu’il faut garder le roi en face pour l’interdire de bouger et finir avec un échec avec la tour (comme ici). (Avec deux tours, il faut faire l’escalier. Avec un fou ou un cavalier, c’est match nul.)
Pour attaquer le côté du roi après le roque, on peut positionner la dame et le fou sur la troisième rangée de son camp pour attaquer sur la colonne latérale.
Le principe pour finaliser un mat, c’est d’attaquer avec plus de pièces que son adversaire sur les deux lignes (s’il est acculé), voire trois (s’il est esseulé) qu’il occupe. Il faut au moins avoir le même nombre de pièces sur ces deux lignes, puis attaquer, soit pour harceler (un échec oblige à réagir), soit pour faire dévier une pièce (en sacrifiant éventuellement la pièce). En général, il faut faire intervenir la reine, soit en seconde main, voire en troisième (elle ne doit pas être sacrifiée, car son atout, c’est de pouvoir pratiquer le baiser de la mort qui fige le roi) tout en assurant sa propre ligne pour que le roi ne puisse prendre sa position. (Cf, fichier « Mat en trois coups sur attaque de deux lignes et quatre pièces » dont la position montre que les noirs seraient mat en un coup s’ils avaient la main ; les blancs doivent donc mettre d’abord le roi blanc en échec tout en déviant la tour, prendre le pion avec une des tours, puis faire le baiser de la mort au roi quand la reine adverse montera sur la colonne — la reine est protégée par le second fou.)
Il peut arriver que dans l’échange d’un pion, un cavalier soit plus utile qu’une reine : si le cavalier fait échec immédiatement et si une dame ne l’a pas mis en échec.
Si le roi adverse s’est réfugié dans le coin derrière deux pions et qu’il est bloqué. Si l’on a quatre pièces libres, il faut harceler ce roi en attaquant les deux pions dans le coin qui obligera le roi à se découvrir. Avec quatre pièces, on peut sacrifier les deux premières et finir le travail avec les deux autres si le roi reste trop bloqué.
Un bon moyen de gagner des pièces est de trouver des fourchettes. Quand les pièces adverses peuvent être attaquées par la même pièce en prenant une position intermédiaire (d’où l’intérêt en défense d’y prêter attention).
Quand on est en position de prendre une pièce (comme avec une fourchette), il peut être judicieux d’attendre un coup si l’on peut ajouter une menace supplémentaire sur une pièce plus forte comme la reine : le défenseur ne pourra de toute façon pas se défendre sur la première attaque même s’il est positionné pour esquiver ou prendre notre attaquant parce qu’il devra protéger en priorité sa pièce forte.
Si l’on veut attaquer une pièce ou un pion qui nous gêne, il faut parfois prévoir le coup et ajouter un défenseur là où la pièce compte se placer. Au coup suivant, la pièce pourra s’y faufiler, protégée comme il se doit.
Tu es attaqué ? Gagne un coup en faisant échec, puis supprime l’attaquant.
En général, on pousse les pions sur l’aile où l’on dispose d’une supériorité de pions pour éventuellement gagner une dame (promotion). Mais on peut aussi faire une « attaque de minorité » à l’aile : on est en infériorité pour casser la ligne de défense des pions et créer des pions arriérés (avec une éventuelle promotion) (on avance en protégeant les pions avec des pièces).
Pour attaquer une pièce isolée, il ne sert à rien de l’attaquer de front : il vaut mieux essayer de contrôle les cases de fuites (comme ici).
La découverte : quand on a une pièce clouée pour défendre une autre pièce, une des solutions possibles est de voir si cette pièce clouée ne peut pas faire un échec, car l’adversaire sera obligé de parer, et ainsi au coup suivant, on peut contre-attaquer la pièce qui menaçait l’autre pièce puisqu’il n’y a plus de clouage. Cela marche aussi en attaquant la dame. Pour créer des découvertes, il faut chercher les pièces non protégées et créer des vis-à-vis : en enlevant notre pièce clouée en attaquant le roi ou la dame, cette pièce ne sera pas protégée et l’on gagnera du matériel. (Même principe pour défendre ses pièces : dès qu’on bouge une pièce, il est important soit qu’elle soit déjà protégée, soit d’aller de suite la protéger après, surtout au début de la partie. Il faut s’assurer qu’en bougeant une pièce, on a la possibilité de la protéger par la suite.)
La pièce clouée qui défend une pièce importante ne défend en réalité pas la pièce qu’elle est censée défendre : on peut donc attaque cette pièce faussement protégée.
Enfilade : quand des pièces adverses sont sur la même ligne (diagonale pour les fous et lignes droites pour les tours), regarder s’il n’y a pas possibilité d’attaquer la première sur la même ligne : quand elle partira, on pourra attaquer l’autre pièce (c’est le même principe que la fourchette : sorte d’attaque double).
Dans le positionnement des pièces, chercher à les mettre dans le viseur de la reine ou du roi : des coups tactiques seront possibles (à double tranchant).
Défense
Il faut éviter de mettre la reine juste devant le roi sur la même colonne (surtout s’il n’y a pas de pions devant) parce qu’on risque de perdre la dame si deux pièces fortes adverses sont sur la même colonne. Et si le fou n’est pas sorti, il sera impossible de roquer (d’où l’importance de déployer ses pièces).
Éviter aussi d’aligner des pièces, fort risque de se prendre une tactique.
Quand une pièce est attaquée, si l’on a le choix, il faut la placer à un endroit où elle sera défendue par une autre pièce (ne pas partir à l’abordage ou mettre des pièces non protégées).
Il ne faut pas seulement s’assurer que les pièces soient défendues de la même manière, il faut être sûr qu’une pièce qui masque une autre forte ne vient pas affaiblir cette pièce forte si la pièce en défense se décale.
Faire attention aux signaux faibles qui pourraient ouvrir vers des tactiques de capture : les vis-à-vis par exemple entre des pièces sont des alertes qu’il faut bouger pour mieux défendre la pièce potentiellement attaquée soit en attaquant la pièce adverse soit en bougeant la sienne.
La meilleure défense, c’est l’attaque : quand on a la possibilité d’attaquer en réponse, il faut faire en sorte de trouver une position qui attaque deux positions en même temps : en défendant, on attaque la pièce, mais il faut la mettre dans une position qui fait en sorte que si l’adversaire se défend en déplaçant une pièce cela lui coûtera l’autre pièce attaquée. Si bien que quand on attaque, il faut s’assurer que le contre n’ouvre pas de meilleure possibilité.
Défense française : déployer d’une case devant le roi puis de deux cases devant la reine (si les cavaliers adverses sont déployés on peut alors attaque un cavalier avec le pion qui sera défendu par la reine).
Juger les forces sur une case
Il faut toujours avoir plus de défenseurs ou d’attaquants sur une même case. Seules les pièces pouvant se ruer sur la case en cas de dispute doivent être comptées. Par exemple, deux pions qui se font face s’annulent, comme dans cette situation dans l’image « 4 pièces contre 3, en plaçant le pion l’adversaire est en infériorité sur la case » : il n’a aucun intérêt à attaquer si je mets ma pièce pour bloquer son pion, il faut donc l’y mettre et devenir en surnombre. Et si c’est lui qui avance son pion, c’est lui qui aurait l’avantage parce que le pion à côté de la reine n’est pas protégé. Bloquer le pion adverse permet de cantonner la bataille sur son camp où l’on a l’avantage.
Valeur des pièces
En principe, les cavaliers et les fous valent la même chose (3), les tours valent 5 et la reine 9. Mais un cavalier est plus important au début dans un jeu fermé tandis que le fou en gagne à mesure que l’échiquier se vide. S’habituer à compter les points en visualisant les échanges pour savoir si l’on sort gagnant.
Les huit tactiques
— Attaquer directe : prendre une pièce adverse
— Le clouage : fixer une pièce adverse qui doit défendre une autre pièce en l’attaquant. Ce qui permet avec une autre pièce d’attaquer la pièce clouée. (Et quand on a une pièce clouée par une reine, le premier réflexe est de voir si l’on peut pratiquer un échec, souvent une diagonale avec cette pièce clouée, pour faire échec.)
— Découverte : Afin d’attaquer une pièce que l’on peut attaquer avec une pièce, mais qu’une autre de nos pièces barre le passage, il faut enlever cette dernière pièce, mais pas n’importe où. À un endroit qui forcera l’adversaire à se défendre sur cette autre attaque qu’il est obligé de parer (un échec), et alors, la voie est libre pour prendre la première pièce désormais accessible. N’est pas seulement valable que sur une attaque sur le roi : à deux contre deux, si l’on se découvre pour attaquer et laisser le champ libre et si l’adversaire ne gagne qu’une pièce équivalente (fou et cavalier par exemple), on en gagne deux. La découverte peut même être intéressante en début de jeu quand il y a des égalités entre défenseurs et attaquants : profiter d’une découverte pour attaquer le roi par exemple pourra finir avec une pièce gagnée en bout d’échange. La découverte peut aussi être un pion ou une pièce que l’on déplace et qui ouvre la voie vers un échec qui forcera la reine à défendre le roi par un sacrifice (prise aussitôt). Avec le cavalier, cela peut aussi consister à attaquer le roi afin de rebondir sur une autre pièce (parfois située juste à côté du cavalier).
— La pièce enfermée : enfermer un fou en réduisant les cases où il peut aller avec des pions alignés en diagonales comme un trottoir en biais (le fou étant à la rue). Les pions doivent être sur des cases de la même couleur, le fou reste sur les cases de sa couleur.
— Fourchette de cavaliers : attaquer deux pièces majeures (au mieux, le roi) en plaçant le cavalier entre les deux. (Il faut juste s’assurer que le cavalier ne peut pas être pris.) Cette situation se présente quand le cavalier, le roi et l’autre pièce se trouvent dans un rectangle de huit cases de deux sur quatre ou de quinze cases de trois sur cinq. Dans le premier cas, le cavalier est à l’opposé du roi tandis que l’autre pièce est près de lui. Dans l’autre cas, les deux pièces sont à l’opposé du cavalier (comme en figure « fourchette de cavalier »).
— Fourchette avec le pion : avancer un pion entre deux pièces de l’adversaire l’obligeant à choisir laquelle sacrifier.
— Enfilade et double attaque : attaquer des pièces adverses quand elles sont alignées sur la même diagonale, rangée ou colonne.
— Le pion passé : un pion qui arrive presque à la ligne adverse et qui achève le travail avec deux attaques que le défenseur ne peut parer. D’où l’importance d’avancer ses pions, parce qu’un pion qui est en vue de l’arrivée vaut parfois que l’on sacrifie une ou deux pièces pour lui puisqu’il vaut possiblement une dame. Ça arrive parfois en finissant dans le coin et dans ce cas, il faut s’assurer qu’aucune pièce (dame ou fou) ne puisse venir tout de suite reprendre la nouvelle dame en plaçant avant de faire le « pion passé » un pion ou une pièce sacrifiée sur le chemin de la diagonale du fou.
Ouvertures
Attention, quand on sort le fou c8 (noirs), les pions en b 7 n’est plus défendu et peut être attaqué par la dame. F7 est également faible dans les ouvertures.
Finales
Pour arriver à mater le roi, le réflexe à avoir, il y a trois questions à se poser pour chaque coup : Est-ce que je fais mat ? Est-ce que je suis protégé et est-ce qu’il y a un risque de pat ? En gros : « ou je peux attaquer tout en étant protégé ».
Autres principes (Know Chess)
PRINCIPES D’OUVERTURE – Construisez des bases solides.
Contrôler le centre (e4, d4, e5, d5)
Développer vos pièces rapidement et efficacement
Roquer avant le 10e coup pour protéger votre roi
Éviter les déplacements précoces de la reine et les temps perdus
Comprendre pourquoi les cavaliers doivent être placés au centre (et non en périphérie !)
Éviter les erreurs courantes dans la structure des pions (pions isolés, doublés, arriérés)
Savoir quand enfreindre les règles grâce à un calcul concret
La maîtrise de l’ouverture permet d’établir des positions puissantes en milieu de partie et des avantages stratégiques à long terme.
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STRATÉGIE EN MILIEU DE PARTIE – Là où se gagnent les parties
C’est là que se déroulent les véritables batailles.
Pourquoi vous ne devriez jamais jouer aux « échecs de l’espoir »
Comment trouver de meilleurs coups grâce au calcul
La puissance des colonnes ouvertes et des tours doublées
Pourquoi les fous aiment les positions ouvertes et les cavaliers dominent les positions fermées
Comment attaquer correctement les chaînes de pions
Le secret pour contrer les attaques sur les flancs avec des frappes centrales
Quand échanger des pièces dans des positions étroites
La vérité sur les fous de couleurs opposées dans les attaques
Pourquoi deux pièces mineures peuvent surpasser une tour (ou même une reine !)
Et oui… la légendaire sagesse de la prise en passant
Ces idées pratiques pour le milieu de partie amélioreront immédiatement votre conscience tactique et votre compréhension positionnelle.
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LES BASES DE LA FIN DE PARTIE – Convertissez vos avantages.
Pourquoi le roi devient une pièce puissante en fin de partie.
Quand échanger des pièces contre des pions.
Pourquoi les tours doivent rester derrière les pions passés.
Pourquoi les fous de couleurs opposées mènent souvent à des nulles.
Pourquoi deux pions connectés sur la 6e rangée peuvent dominer une tour.
Les connaissances essentielles sur les fins de partie avec le roi et les pions.
Les mats de base (tour contre roi, techniques de promotion, opposition).