Quelques idées supplémentaires vites énoncées


Pot-pourri


Appréhension et incertitude : voilà deux règles pour que le lecteur ne repose pas son livre. L’envie doit lui venir de réagir aux évènements (il faut donc trouver un max de sympathie pour les personnages).

Le moteur qui fait avancer l’action, c’est la PEUR et la curiosité. Si les personnages sont dans des situations confortables tout au long du récit, c’est raté.


Il faut créer des actions secondaires pouvant décrire en détail le monde et les personnages. Ces détails bien choisis doivent contribuer à installer une atmosphère, un monde, un environnement. Le piège cependant est de multiplier les détails : il faut choisir, épurer, jouer habilement des archétypes sans se vautrer dans les stéréotypes.

Il faut toujours chercher à donner des informations à travers un personnage (pour éviter le récit explicatif). Soit par le dialogue direct soit indirect : « il se demanda » « il comprit que » « il sut alors » « il pouvait deviner » « il s’inquiéta que » « il pensa que » « Il avait compris que » « c’était une des premières choses qu’il avait vu en entrant »…

Autrement, il est possible (s’il n’y a pas d’autres solutions) de faire un récit, un paragraphe, mais qui ne dépasse pas trois ou quatre lignes, deux ou trois phrases.


Il est possible de faire des récits « explicatifs » un peu plus longs si les faits rapportés sont signifiants, cocasses, amusants, et non répétitifs.

Il ne sert à rien de décrire précisément un évènement si l’on ne sait pas ce que la scène doit comporter comme action… Il ne sert à rien de réfléchir à un détail vestimentaire sans connaître au préalable le caractère général du personnage qui doit le porter…

Il faut définir pour chaque scène quels sont ses enjeux ; il faut également une unité d’action stricte et forte. Le récit peut s’autoriser des petits écarts si la trame et l’enjeu principal de la scène sont clairement définis. Il faut ainsi savoir ce qui est dans la trame principale et qui est l’ossature d’une scène et ce qui est d’ambiance (utile pour développer le monde et les personnages).

Une scène peut ainsi alors avoir cette forme (forme qui ne doit jamais devenir figée) :

  • une intro descriptive suggérant le fait marquant de la scène.
  • un développement à sujet unique entrelacé de récit d’ambiance (il faut comprendre que ce ne sont que des parenthèses, ayant toujours un lien avec le sujet unique de la scène).
  • une conclusion rapide qui rappelle les enjeux de la scène et qui ouvre vers la suite (évoquer le sujet de la scène peut être important pour la trame générale).

Voilà pourquoi il est bon de donner des titres aux scènes, quitte à les supprimer par la suite.

Ne pas s’attarder sur une scène : deux à cinq pages selon l’importance voulue. Deux ou trois scènes peuvent se succéder dans un même lieu (ces trois étapes devraient y mettre de l’ordre).

Reconsidérer même le principe de « scène » : un récit doit se faire plus transversal, il ne doit jamais être soumis ni à un espace unique ni à une temporalité unique.

L’essentiel, c’est qu’il y ait une compartimentation des idées.


Si l’on peut mettre « en effet » devant une phrase, c’est que c’est une répétition de la phrase précédente. Il faut soit la couper soit convertir les idées proches des deux phrases en une seule.


Laisser naître des mystères par des non-dits. Ne pas narrer toutes les actions des personnages. Les enjeux doivent être explicités, mais pour le reste, il est indispensable de laisser une bonne part d’implicite et d’user de suggestions pour laisser le lecteur faire sa propre cuisine. Il n’y a rien de pire pour le lecteur qu’un auteur trop directif.


Exemple de défis à se lancer pour un chapitre ou pour l’ensemble d’un roman, un cahier des charges ou une manière d’évaluer un récit de type classique, voire mythologique :

  • la trahison, le revirement ou le démasquage d’un personnage du cercle de personnage principal.
  • 1 période mélodramatique structurée, mais pas systématique
  • 3 à 5 révélations (ou simple précision d’un passé mystérieux, caché, tu) sur l’identité, le passé ou le dessein secret de personnages secondaires (ayant un rôle important dans l’acte en question, mais disparaissant ou diminuant dans les autres actes).
  • L’enjeu puis la découverte finale (suite à une énigme par exemple) d’un attribut, d’une information, etc.
  • La quête (initié au début sous forme d’énigme ou d’enjeu dans l’initiation ou dans le chemin pour une quête plus générale) d’un but à atteindre, un objet, une destination, une mission
  • 1 retour sur le passé lié au personnage principal (sa famille, sa quête, son identité…)
  • 2 ou 3 retours sur le passé historique (révélation d’un état passé utile pour le présent, information utile pour un pouvoir, pour contrer un personnage opposant, trouver la solution à une énigme, un problème)
  • 1 nouvel opposant, clairement défini
  • 1 indice pour combattre ces opposants ou directement la solution, mais dure à accomplir
  • 1 désir particulier à l’acte pour chacun des personnages principaux, une tâche souhaitée, directement liée à la quête générale ou non et se révélant utile à la quête du héros et difficile à mettre en œuvre sans aide extérieure (un personnage, un pouvoir, un objet)
  • 1 ou 2 désirs secrets non liés à la trame générale, mais installant une ambiance
  • 1 contexte historique et un lieu unique ou presque : un but politique redouté ou attendu, à atteindre
  • 1 ou 2 inventions ou gadget qui se révéleront plus tard utiles dans le récit, ça peut être aussi des dons dont le donateur est connu ou inconnu
  • 3 à 5 nouveaux personnages entrant ou non dans le cercle du personnage principal pouvant postuler au rôle d’opposant caché, même des personnages dont on croit qu’à un moment donné il aide le protagoniste
  • 1 grand lieu de rendez-vous qui ne soit ni le repère du héros ni celui de son opposant principal, un lieu neutre ou présenté comme tel, un lieu où beaucoup de choses secrètes peuvent se tramer en coulisse.
  • 3 à 5 missions intermédiaires, examens pour prouver les capacités du héros à ses proches, pour gagner du mérite et de la gloire, de l’expérience, de la sagesse.
  • 1 ou 2 fourvoiements fatals


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